Mécaniques générales

Système de santé

Chaque personnage n’a qu’un unique point de vie. Il n’y a aucun moyen dans le jeu d’avoir des PDV supplémentaires.

Si le personnage se fait toucher aux bras ou aux jambes. Ce membre est fracturé. La PJ doit simuler la perte du contrôle du membre.
Si la personne se fait toucher au torse, elle devient inconsciente.
Si la personne se fait toucher sur un bras ou une jambe fracturé, elle considéré alors comme touché au torse.

Tomber inconsciente
Une fois une personne inconsciente, elle tombe à terre et doit simuler sa perte de conscience. Elle ne peut donc plus interagir avec le reste du jeu tant qu’elle n’est pas soignée. Pour sortir une personne de l’inconscience ou soigner un de ses membres, il faut qu’une autre simule un soin pendant 10 minutes. Ce temps peut être réduit en consommant des objets de soins. Si vous êtes inconsciente, une personne peut vous porter. Pour indiquer qu’elle vous porte, la personne met une main sur votre épaule. Vous et la personne qui vous porte n’avez pas le droit de courir. Si deux personnes vous portent, vous avez le droit de courir.

Se faire soigner
Quand on se fait soigner, on obtient une Carte Mentale Mineure.Frôler la mort prend de toute façon une Carte Fatale.

Mourir, frôler la mort et safetime
Si votre personnage se fait toucher alors qu’il est déjà inconscient, il meurt. Sauf si vous êtes dans votre safetime. Lors de la création de personnage, vous choisissez quel est votre safetime. Celui-ci peut aller du début du jeu à toujours. Pendant votre safetime, si votre personnage devait mourir, à la place, il frôle la mort. Dans ce cas là, une fois soignée, il revient à la vie avec une Carte Fatale.

Carte mentale

Pendant le jeu, votre personnage risque de gagner des “Carte Mental”, ces cartes donnent un handicap narratif à votre personnage. Ces cartes peuvent être obtenues de différentes manières. Elles sont généralement liées à des mécaniques de jeu.

Il y a trois types de cartes mentales :

  • Les Cartes Mineures
  • Les Cartes Majeures
  • Les Cartes Fatales.

Les cartes sont données aléatoirement. Mais vous commencez quasiment toujours avec une carte mineure. Si il se produit un autre événement traumatisant avant que vous ayez eu le temps de vous débarrasser de votre carte mineure, alors vous devez aller chercher une carte majeure qui la remplace. Si vous obtenez une carte avec une deuxième carte majeure (Donc quatres cartes mineures), vous prenez une carte fatale. Sur les cartes, il y a une explication l’action à effectuer pour s’en débarrasser. Voici deux exemples de Carte Mineure:

Nyctophobia
Votre personnage a désormais la phobie du noir. Vous n’avez pas le droit de vous rendre dans des endroits sans lumière.

Soin: Voir une psychologue pendant 5 minutes et prendre un antidépresseur.
Terreur des armes
Vous devez revendre les armes que vous possédez actuellement au marchand. Vous ne pouvez plus les récupérer pour le reste du jeu. Vous devez vous trouver un moyen de vous procurer d’autres armes.

Se soigner d’une carte
Il y a deux types de cartes. La première vous donne une action précise à effectuer. Une fois celle-ci faite, vous pouvez aller rendre la carte à la Banque. La deuxième vous donne un désavantage dans le jeu. Vous devez aller voir un psychologue qui saura comment vous soigner.(seul le psychologue voit la partie soin).

La Banque

C’est ici que vous trouverez toutes les ressources nécessaires pour le jeu. Voici les cas où vous aurez besoin d’aller au à la banque :

  • Quand vous fabriquez un nouvel objet.
  • Quand vous devez recevoir une récompense de quête.
  • Si un événement vous donne des ressources.
  • Si vous atteignez une nouvelle étape dans l’arbre de progression de votre faction.
  • Si vous avez besoin d’objet spécifique pour une quête ou une méchanique

La Banque ne peut ni être volé, ni cambriolé. Elle est intouchable. Elle est l’élément central qui permet aux Orgas de réguler le système de ressources. La Banque ne vend pas de ressources.

Les Objets

Vous allez tomber sur de nombreux objets au cours du jeu. C’est à vous de réussir à les utiliser pour vous extirper des situations périlleuses pour votre personnage.

Les Ressources

Il y a plusieurs types de ressources, qui vont être utilisées dans les actions spéciales. Voici les ressources :

bois metal chimique plastique monnaie plante

La monnaie :

  • Vous permettra d’effectuer des actions spéciales. Comme par exemple fabriquer des objets.
  • Acheter des ressources.
  • Débloquer certains objets à la banque.
  • Permet d’acheter des faveurs aux personnages que vous rencontrer.
  • etc…

Les Piles :
De nombreux objets ont besoin d’électricité pour fonctionner. Les piles permettent de momentanément pouvoir les charger.

La Monnaie
La monnaie couramment utilisée sont les Unités.

Les actions spéciales

Les actions spéciales sont des capacités qui ne sont accessibles que par vous au début du jeu. Vous pouvez les transmettre au cours du jeu. Pour cela, chaque capacité à une durée de transmission indiquée par la carte de la capacité. Le scénario vous débloque aussi de nouvelles capacités au cours du jeu. En dehors de l’arc narratif principal, vous pouvez aussi faire des quêtes annexes afin d’obtenir d’avantages d’actions spéciales.

Les différents types d’actions spéciales :

Artisanat

Vous pouvez consommer vos ressources pour fabriquer des objets de jeu. Pour cela il faut suivre une action spéciale fournie par le jeu. Vous devez mimer la création de l’objet pendant le temps donné sur la recette dans le lieu indiqué. Ensuite, vous donnez l’argent indiqué par la recette à la Banque, qui vous fournira l’objet en échange.

Obtention de recette
Parmi vos actions spéciales, il y des actions de fabrication d’objets. Mais vous allez avoir l’opportunité de débloquer d’autres recettes au cours du jeu.

Le Vol

Voler une personne
Vous pouvez voler les poches des autres PJS avec un système de pince à linge. À savoir : il faut réussir à accrocher 3 pinces à linge sur une personne sans qu’elle le remarque. Une fois les trois pinces accrochées, les autres PJS doivent lui indiquer qu’elle a été victime d’un vol. Dans ce cas là, la victime doit se rendre à la Banque et vider ses poches. La voleuse peut venir passer plus tard (discrètement) à la Banque où elle récupérera tout le contenu laissé à la banque. Si les pinces sont remarqués avant que 3 pinces à linges soient accrochées, merci de ramener les pinces à linges à la Banque.
Vous pouvez venir chercher ou déposer vos pinces à linge à la banque à tout moment. Chaque set de trois pinces à linges ont une marque commune pour reconnaître les voleuses.

Crocheter un coffre
Il y a des coffres avec un bout de scotch où figure une icône de cadenas. Dans ce cas, cela signifie que vous pouvez crocheter le coffre au prix de la consommation de votre “ outil de crochetage”. “Outil de crochetage “ peut être fabriqués. Sa recette est dans le Livre de forge.

Aggressions

Vous aurez la possibilité d’assommer, d’empoisonner ou de prendre en otage une personne. Ce sont des actions spéciales que vous pouvez apprendre pendant le jeu.

Assommer
Il faut arriver derrière la personne et dessiner une croix dans le dos. Ensuite, vous préciser à la personne que vous l’assommer. Elle tombe alors inconsciente.

Prendre en otage
La personne arrive par derrière et vous dessine une croix dans le dos. À partir de là, c’est comme si la personne vous mettait un couteau sous la gorge, vous devez faire ce que la personne vous dit.

Empoisonner
Si vous fabriquez un poison. Un petit sachet de bouillon vous sera donné par la Banque. Vous devez le glisser dans la boisson de la personne que vous visez.
Si vous buvez une boisson avec un goût de bouillon,vous avez été empoisonné. Vous devez vous rendre à la Banque où l’on indiquera les effets du poison.

Communication

Les personnages d’Argenin parlent le commun. Il y a une exception : l’espèce des Mycéanéens qui ne peut s’exprimer oralement. Il y a deux manières de communiquer avec elle :

  • Votre personnage est polyglotte, ce qui lui donne assez de connaissance pour comprendre le Mycéanéen, merci de la préciser dans la description de votre personnage et de le justifier par son histoire.
  • Avec les Révailleurs, qui sont capables de transmettre télépathiquement des idées à des moments spécifiques.