Mécaniques générales

La Banque

C’est ici que vous trouverez toutes les ressources nécessaires pour le jeu. Voici les cas où vous aurez besoin d’aller au à la banque :

  • Quand vous fabriquez un nouvel objet.
  • Quand vous devez recevoir une récompense de quête.
  • Si un événement vous donne des ressources.
  • Si vous atteignez une nouvelle étape dans l’arbre de progression de votre faction.
  • Si vous avez besoin d’objet spécifique pour une quête ou une méchanique

La Banque ne peut ni être volé, ni cambriolé. Elle est intouchable. Elle est l’élément central qui permet aux Orgas de réguler le système de ressources. La Banque ne vend pas de ressources.

Les Ressources

Ressources personnelles

Ressources de factions

Réputation
Vous pouvez utiliser votre réputation de faction pour obtenir les faveurs des villages sur la carte du monde. Cela donne de nombreux bonus.

La Monnaie

Enfin, il y a deux types de monnaie dans le jeu. La monnaie couramment utilisée sont les Unités. La République Marchande peut aussi utiliser la monnaie d’avant-guerre. La monnaie d’avant guerre n’intéresse pas les factions des Zones Libres.

Artisanat

Vous pouvez consommer vos ressources pour fabriquer des objets de jeu. Pour cela il faut suivre une recette fournie par le jeu. Vous devez mimer la création de l’objet pendant le temps donné sur la recette. Ensuite, vous donnez les ressources indiquées par la recette à la Banque, qui vous fournira l’objet en échange. C’est à vous de considérer quelle recette votre personnage maîtrise. Il y a trois livres de recette bases :

  • Le livre de la forge
  • Le livre de l’ingénierie
  • Le livre de l’alchimie

Au cours du jeu, de nouvelles recettes peuvent être découvertes. À ce moment, les Orga indiquent si la nouvelle recette est disponible à tout le monde où seulement aux personnes présente lors de sa découverte.

Livre de recette de faction

Il y a des livres de recettes de factions réservés uniquement aux membres de telle faction. Les recettes de faction peuvent être utilisées par des membres des autres factions. Si vous utilisez une recette d’autre faction, il faut que ce soit justifié dans l ‘historique de votre personnage.

Le Vol

Voler une personne

Vous pouvez voler les poches des autres PJS avec un système de pince à linge. À savoir : il faut réussir à accrocher 3 pinces à linge sur une personne sans qu’elle le remarque. Une fois les trois pinces accrochées, les autres PJS doivent lui indiquer qu’elle a été victime d’un vol. Dans ce cas là, la victime doit se rendre à la Banque et vider ses poches. La voleuse peut venir passer plus tard (discrètement) à la Banque où elle récupérera tout le contenu laissé à la banque. Si les pinces sont remarqués avant que 3 pinces à linges soient accrochées, merci de ramener les pinces à linges à la Banque.
Vous pouvez venir chercher ou déposer vos pinces à linge à la banque à tout moment. Chaque set de trois pinces à linges ont une marque commune pour reconnaître les voleuses.

Crocheter un coffre

Il y a des coffres avec un bout de scotch où figure une icône de cadenas. Dans ce cas, cela signifie que vous pouvez crocheter le coffre au prix de la consommation de votre “ outil de crochetage”. “Outil de crochetage “ peut être fabriqués. Sa recette est dans le Livre de forge.

Carte mentale

Pendant le jeu, votre personnage risque de gagner des Carts Mentales, ces cartes donnent un handicap psychologique à votre personnage. Ces cartes peuvent être obtenues de différentes manières. Elles sont généralement liées à des mécaniques de jeu.
Il y a trois types de cartes mentales :

  • Les Cartes Mineures
  • Les Cartes Majeures
  • Les Cartes Fatales.

Les cartes sont données aléatoirement. Sur les cartes, il y a une explication sur le comportement à adopter. Votre personnage doit désormais simuler ce comportement.

Voici un exemple de Carte Majeure :

Nyctophobia
Votre personnage a désormais la phobie du noir. Vous n’avez pas le droit de vous rendre dans des endroits sans lumière.

Se soigner d’une carte

Certains personnages peuvent choisir d’avoir un passé de psychologue. La guérison dépend du type de carte :

  • Carte mineure : Consommer 1 anti-dépresseur
  • Carte majeure : Parler 10 minutes avec une psychologue et consommer 1 anti-dépresseur
  • Carte Fatale : Guérison réservé à la guilde des Mycenaean

En général, ne partez pas du principe que vous guérirez d’une Carte Fatale. Les guérisons de ces cartes sont rares et longues.

Il y a aussi des cartes qui ont une guérison spéciale, qui peut être obligatoire ou facultative. Dans ce cas là, tout est indiqué sur la carte.

Système de santé

Chaque personnage n’a qu’un unique point de vie. Il n’y a aucun moyen dans le jeu d’avoir des PDV supplémentaires.

Si le personnage se fait toucher aux bras ou aux jambes. Ce membre est fracturé. Elle doit simuler la perte du contrôle du membre.
Si la personne se fait toucher au torse, elle devient inconsciente.
Si la personne se fait toucher sur un bras ou une jambe fracturé, elle considéré alors comme touché au torse.

Tomber inconsciente

Une fois une personne inconsciente, elle tombe à terre et doit simuler sa perte de conscience. Elle ne peut donc plus interagir avec le reste du jeu tant qu’elle n’est pas soignée. Pour sortir une personne de l’inconscience ou soigner un de ses membres, il faut qu’une autre simule un soin pendant 10 minutes. Ce temps peut être réduit en consommant des objets. Si vous êtes inconsciente, une personne peut vous porter. Pour indiquer qu’elle vous porte, la personne met une main sur votre épaule. Vous et la personne qui vous porte n’avez pas le droit de courir. Si deux personnes vous portent, vous avez le droit de courir.

Se faire soigner

Quand on se fait soigner, on obtient une Carte Mentale. C’est à la personne qui soigne de décider du type de la carte mentale. En général, une blessure de membre ne prend qu’une Carte Mineure, alors que tomber dans l’inconscience va prendre un Carte Majeure. Frôler la mort prend de toute façon une Carte Fatale.

Mourir, frôler la mort et safetime

Si votre personnage se fait toucher alors qu’il est déjà inconscient, il meurt. Sauf si vous êtes dans votre safetime. Lors de la création de personnage, vous choisissez quel est votre safetime. Celui-ci peut aller du début du jeu à toujours. Pendant votre safetime, si votre personnage devait mourir, à la place, il frôle la mort. Dans ce cas là, une fois soignée, il revient à la vie avec une Carte Fatale.

Aggressions

Vous avez la possibilité d’assommer, d’empoisonner ou de prendre en otage une personne.

Assommer

Il faut arriver derrière la personne et dessiner une croix dans le dos. Ensuite, vous préciser à la personne que vous l’assommer. Elle tombe alors inconsciente.

Prendre en otage

La personne arrive par derrière et vous dessine une croix dans le dos. À partir de là, c’est comme si la personne vous mettait un couteau sous la gorge, vous devez faire ce que la personne vous dit.

Empoisonner

Si vous fabriquez un poison. Un petit sachet de bouillon vous sera donné par la Banque. Vous devez le glisser dans la boisson de la personne que vous visez.
Si vous buvez une boisson avec un goût de bouillon,vous avez été empoisonné. Vous devez vous rendre à la Banque où l’on indiquera les effets du poison.

Communication

Les personnages d’Argenin parlent le commun. Il y a une exception : l’espèce des Mycéanéens qui ne peut s’exprimer oralement. Il y a deux manières de communiquer avec elle :

  • Votre personnage est polyglotte, ce qui lui donne assez de connaissance pour comprendre le Mycéanéen, merci de la préciser dans la description de votre personnage et de le justifier par son histoire.
  • Avec les Révailleurs, qui sont capables de transmettre télépathiquement des idées à des moments spécifiques.